2014年9月6日土曜日

下からすり抜けて上に乗ることができる床の実装例 (Unity C#) Nostalgia (Version 1.0.2) 対応版

Nostalgia (Version 1.0.2) では前回示したようなコライダーごとにスクリプトを付ける手法は使えないようなので、プレイヤーの近傍のセルを調べてcollider.enabled を切り替える方法にした。

図で示すとこういう感じ。画像の赤色のセルはプレイヤーのいるセル、緑色のセルは、中にコライダーがあれば collider.enabled = false にするセル、青色のセルは、中にコライダーがあれば collider.enabled = true にするセルを示す。

KS コードを公開するよ。コメントをつけたやたらに長い名前の3つの変数の値をお好みで適当にいじればいいんじゃないかな。


using UnityEngine;
using System.Collections;
using Nostalgia;

public class NostalgiaColliderEnabledSwithcher : MonoBehaviour
{
  Transform playerTransform;
  Map map;
  Vector3 playerPosition;
  int numberOfHalfOfHorizontalCells;

  // 中にコライダーがあれば collider.enabled の値を変更するセル (図の青色または緑色のセル) の水平方向の数。
  int numberOfHorizontalCells = 7;
    
  // 中にコライダーがあれば collider.enabled = false にするセル (図の緑色のセル) の垂直方向の数。
  int numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled = 6;
    
  // 中にコライダーがあれば collider.enabled = true にするセル (図の青色のセル) の垂直方向の数。
  int numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled = 1;
  Point2[] offset1;
  Point2[] offset2;

  void Start ()
  {
    playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform;
    map = GetComponent <Map> ();
    numberOfHalfOfHorizontalCells = (numberOfHorizontalCells - 1) / 2;
    offset1 = new Point2[numberOfHorizontalCells * numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled];
    for (int i = 0; i < numberOfHorizontalCells; i++) {
      for (int j = 0; j < numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled; j++) {
        offset1 [numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled * i + j] = new Point2 (i - numberOfHalfOfHorizontalCells, j);
      }
    }

    offset2 = new Point2[numberOfHorizontalCells * numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled];
    for (int i = 0; i < numberOfHorizontalCells; i++) {
      for (int j = 0; j < numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled; j++) {
        offset2 [numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled * i + j] = new Point2 (i - numberOfHalfOfHorizontalCells, - 1 - j);
      }
    }
  }
  
  void FixedUpdate ()
  {
    playerPosition = playerTransform.position;
    Point2 mapPointOfPlayerPosition = map.WorldPointToMapPoint (playerPosition);

    Point2 [] listOfPoint2InCellWhichMayHaveColliderToBeDisabled = new Point2[numberOfHorizontalCells * numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled];
    for (int i = 0; i < numberOfHorizontalCells; i++) {
      for (int j = 0; j < numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled; j++) {
        listOfPoint2InCellWhichMayHaveColliderToBeDisabled [numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled * i + j] = mapPointOfPlayerPosition + offset1 [numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeDisabled * i + j];
      }
    }
    foreach (Point2 p in listOfPoint2InCellWhichMayHaveColliderToBeDisabled) {
      SwitchColliderEnabled (p, false);
    }

    Point2[] listOfPoint2InCellWhichMayHaveColliderToBeEnabled = new Point2[numberOfHorizontalCells * numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled];
    for (int i = 0; i < numberOfHorizontalCells; i++) {
      for (int j = 0; j < numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled; j++) {
        listOfPoint2InCellWhichMayHaveColliderToBeEnabled [numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled * i + j] = mapPointOfPlayerPosition + offset2 [numberOfVerticalCellsEachOfWhichMayHaveColliderToBeEnabled * i + j];
      }
    }
    foreach (Point2 p in listOfPoint2InCellWhichMayHaveColliderToBeEnabled) {
      SwitchColliderEnabled (p, true);
    }
  }

  void SwitchColliderEnabled (Point2 givenPoint2, bool b)
  {
    Cell cellOfGivenPoint2 = map.GetCell (givenPoint2);
    if (cellOfGivenPoint2 != null) {
      Collider2D colliderOfCell = cellOfGivenPoint2.collider;
      if (colliderOfCell != null) {
        colliderOfCell.enabled = b;
      }
    }
  }
}

使用した Nostalgia の Version 1.0.2 を追記した。 2014-09-25

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