ラベル 雑談 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 雑談 の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2014年12月18日木曜日

近況

今年の12月17日でロックマンが27周年だとか。スマブラにもロックマンが参戦したからマリカー8入り Wii U (白) を買って、スマブラも買ってしまったよ。それだけで Wii U のハードディスクはほとんどいっぱいになってしまった。なんてことだ。 マリカーは第一作は友人の家でよくプレイしていたが、それ以外は64版を1回やっただけだった。当然のことながらビジュアル面はものすごく進化してまったく別物だが、なんとなく走っているだけでも楽しいのは変わらない。スマブラは実は1作もやったことがなかったのだが、ロックマン出てるから買う以外しようがないね。

さて、そのロックマンはストリートファイター×鉄拳に出てきたような北米版のMEGAなおっさんではなく、欧州版の青年でもなく、日本版の少年で3Dモデルの出来栄えも素晴らしく、SEも本家から輸入しているものが含まれているので懐古厨も安心のクオリティ。粘土っぽい質感のイエローデビルが四角いブロックに分裂して移動し人型を再構成するのも雅である。

ゲームパートはどれをやってもいいが、桜井さんがやっているようにリアル8人集合で大乱闘するのがもっとも超エキサイティン!だろう。非リア充には厳しいが、ぐぬぬ。あと、サウンドテストでなつかしいあの曲 (どれ?) のオリジナル版やアレンジ版を聴くことができ、「もう BGM 聞いてるだけでいいんじゃないかな」という気分になるくらい素晴らしい。FE外伝推しの私としてはミラの加護とともに (セリカマップ1) の岩垂さんのアレンジ版トカ垂涎モノであった。

しかし、実際にはマリカー8もスマブラも半ば積みゲーと化しており、最近は『電装天使ヴァルフォース』という『電脳戦機バーチャロン』(以下バーチャロン)のクローンゲームをやっている。仮想ゲームセンターに接続して快適に対戦または観戦することができ、5年くらい前に出たゲームにもかかわらず毎夜の数人規模の野試合や毎月の10数人規模の大会が開かれている。

実は今年になってから有料の同人ゲームに手を出すようになり、Macbook Air 上の Parallels Desktop で Windows 8.1 仮想マシン走らせ、[erka:es] によるロックマンクローン作品である『Rosenkreutzstilette』、『Rosenkreutzstilette Freudenstachel』などをやっていた。過去にほんのちょろっとやって高速機動戦闘がいい感じだったバーチャロンについてクローンを探したらヴァルフォースが見つかって体験版を試したものの、仮想環境のおかげか体験版が(パッチが存在するにもかかわらず見つからない) エラーで正常に動作せずであったが、試行錯誤の末、ゲームのフォルダーをルートに配置したらなぜか動いたのでポチった。仮想マシンでゲームやろうとして起動できなくて投げた人がいるのかどうかは知らないが参考になれば。

つまり、その、アレだ。制作の進捗は… (文章はここで途切れている)

2014年10月5日日曜日

デザイン変更。

しばらく間が開いてしまったが、ドット絵素材をチマチマと作成していた。全然進んだ気がしない。

夜中に真っ白な背景だと目に堪えるので、背景色を変更した。ちょっとはマシな配色になっただろうか。

ドット絵をやっていると滅入るので、気分転換にフリーの音楽素材を探して整理したりもしていた。ドメイン名/(必要に応じて)ユーザー名/ みたいな感じで分けた。ジングルというかサウンドロゴというかがなかなかイメージに合うものが見つけられない。部分的に切り取るとかも考えた方がいいかも知れない。チップチューン系だと素材探しが大変で、そういうのでないやつだと自作のドット絵がショボすぎて負けるような気がするので品質をあげないとナー。とはいえ KS 品質でもいいから全部のドット絵素材を用意する方が優先順位は高いけども。

2014年9月11日木曜日

賽の河原で小石を積み上げる単純作業

やはり雑談よりは開発ネタを書くべきなのか。記事を書かない日も KS コードを書いては調整と見直しをやっている。どのように動いて欲しいかは割とハッキリしているが、プログラミング自体は手探りなので、できたコードは KS ばかりで手戻りが多い。とはいえ、例え KS コードでも少なくとも 2, 3 作ってみないことには多少なりとも再利用できそうなものの作り方が見えてこないのでやるしかない。

制作中のゲームでは、今のところ、キー入力に応じて動くプレイヤー、行き先の足場がなくても進む、壁際で反転する敵 (マリオにおける緑ノコノコに相当)、行き先の足場がないまたは壁際で反転する敵 (マリオにおける赤ノコノコに相当)、行き先の足場がないとジャンプ、壁際で反転する敵 (何かあったっけ?) 等を作った。もっと複雑な行動パターンを作りたい。

なお、キャラクターの座標計算には、下記のサイトを参考に、velocity Vertlet 法を用いた。

参考資料

  1. みその計算物理学. "velocity Verlet法(PDF形式)". みその計算物理学. http://www.geocities.jp/supermisosan/moleculardynamics/velocityverlet.pdf, (参照 2014-09-10)
  2. T. Koishi. "数値積分の実行". Koishi's Page. http://polymer.apphy.u-fukui.ac.jp/~koishi/lecture/md_program5/, (参照 2014-09-10)

2014年9月8日月曜日

弾切れ

メーデーメーデーたまぎれすんぜん、どころか書き溜めておいた (という程の量ではないが) 記事は全て放出してしまったので真に弾切れだ。間があきすぎてもアレなので弾切れの話をしてお茶を濁そう。

ゲームで武器が弾切れでクリア不能なんていうのはやだなートカ思う。AC2 でレオス・クラインを倒したのに軌道コントロール装置を破壊する弾が足りないトカ、AC3 で管理者部隊AC を倒したのに管理者を破壊する弾が足りないトカね。私が好きな『ロックマン』シリーズのうち 2, 3, 4はラスボスに弾数無限の通常武器が通用せず、エネルギー制限のある特殊武器しか効かないのでまさに弾切れで詰む要素のあるゲームだ。でも案外気にならなかったのは無限コンテニューがあり、自殺してやり直すことができたからだろう。エネルギーが尽きても残機があればそれが尽きるまで自殺を強いられるわけではあるが。同シリーズの後発の作品 (例えば『イレギュラーハンターX』) では1機ミスすれば武器エネルギーは全回復するようになっており、さらに後発の作品 (同シリーズではないが開発者的な意味で同じ系統に属する『蒼き雷霆ガンヴォルト』) ではエネルギー切れになる前ならいつでもチャージ可能でさらにエネルギー切れになっても時間が経てば回復するという具合であり、エネルギー切れに陥っている時間は短くなっている。これなら弾切れで面倒なことになるのが嫌いな人でもOKよね。