まえがき
2Dアクションゲームの敵の AI とでもいうべきものを作りたい。これまで赤ノコノコ等比較的単純なものをつくってきたが、もっと複雑なものをどうやって作るのか。これまで同様の単純な行動パターンの上位に、条件に応じてどれを実行するかを指示する制御があればいいかな。
面白い行動パターンがすぐに思いつくわけもないし、制作中のそれをここでネタバラシしてしまうのもアレなので、『ロックマン』シリーズのボス敵がどうなっているのか取り上げよう。1-7 まではやったから、これでしばらくはネタに困らないね。ヤッター。というわけでカットマン (FC版) の行動パターンを分析してどういう制御をすればいいのか考える。 当然のことながら、以下の行動パターンは外観上でしかないので実際とは違う。悪しからずご了承ください。
カットマン本体の行動パターン
- 自機との距離 (X軸) が一定以上あるとき
- 自機に向かって歩く。
- 自機との距離が一定未満のとき
- 軌道修正できないジャンプ。
- ジャンプの頂点付近で画面上にローリングカッターがなければ、一定の確率? でローリングカッターを投げる。
- 被弾したとき
- 行動をキャンセルしノックバックし、短時間無敵状態になる。
- 立ち止まって、チョッキンチョッキン。
- 画面上にローリングカッターがなければローリングカッターを投げる。
大きく分けて 3 つのパターンがあり、自機との距離、被弾がトリガー。思いつきだけで KS コードを書いてみる。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CutMan: MonoBehaviour
{
bool counterAttackFlag = false;
// 画面外のどこかにローリングカッターを隔離
Vector3 positionOfOuterScreen = - Vector3.one;
// Jump, Walk 切り替えの閾値
float xThreshold = 5;
Transform thisTransform;
Transform playerTransform;
enum ActionPattern
{
CounterAttack,
Jump,
Walk,
};
ActionPattern currentActionPattern = ActionPattern.Walk;
bool switchActionPatternFlag = false;
void Start ()
{
thisTransform = transform;
playerTransform = GameObject.FindWithTag ("Player").transform;
}
void FixedUpdate ()
{
if (switchActionPatternFlag) {
SwitchActionPattern ();
}
DoActionPattern ();
}
void SwitchActionPattern ()
{
Vector3 displacementFromThisToPlayer = playerTransform.position - thisTransform.position;
float xDistance = Mathf.Abs (displacementFromThisToPlayer.x);
float xDistanceMinusXThreshold = xDistance - xThreshold;
if (counterAttackFlag) {
currentActionPattern = ActionPattern.CounterAttack;
counterAttackFlag = false;
switchActionPatternFlag = false;
} else if (xDistanceMinusXThreshold >= 0) {
currentActionPattern = ActionPattern.Walk;
switchActionPatternFlag = false;
} else {
currentActionPattern = ActionPattern.Jump;
}
}
void DoActionPattern ()
{
switch (currentActionPattern) {
case ActionPattern.CounterAttack:
CounterAttack ();
break;
case ActionPattern.Jump:
Jump ();
break;
case ActionPattern.Walk:
Walk ();
break;
}
}
void CounterAttack ()
{
// ImplementMe
}
void Jump ()
{
// ImplementMe
}
void Walk ()
{
// ImplementMe
}
void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
{
if (other.tag == "PlayerBullet") {
counterAttackFlag = true;
switchActionPatternFlag = true;
}
}
}
パターン別のスクリプトを作って、その .enabled をこのスクリプトのswitch 文中で呼ばれるメソッドから操作するように書けばいいかな。色々書き足りないけどまた後日にでも加筆するとしよう。
ローリングカッターの行動パターン
カットマンの武器、ローリングカッターの外観上の行動パターンを以下に示す。例によって外観上のパターンで実際とは異なる。
- 自機狙いの射角で画面端まで直進
- 本体狙いで角度修正しつつ移動。本体が撃破されたときはそのまま直進。
- 本体に接触すると消滅
こんなところか。疲れたのでこっちは全部省略 (ぇ。
攻略法
せっかくだから攻略法も書いておく。どうやったら倒せるかも考えておかないと、『カイザーナックル』のジェネラルみたいに好き放題やったら、普通の人には倒せなくなってしまう。ところで『カイザーナックル』はいつ家庭用ゲーム機に移植されるんだろう。
カットマンステージのボス部屋には高台とガッツブロックがある。高台のシャッター際に陣取り、ローリングカッターをジャンプでかわしながら、飛びかかってきたカットマンを撃ち、下の床に落とす。自機の近くまで飛び込まれた場合、カットマンが下の床に落ちないで高台に残ることがあるが、被弾後の無敵時間終了直後に被弾させるようにしてたたき落とす。
ワイリーステージ2の道中の小部屋には高台がないので前述の戦法は使えない。行動キャンセル狙いでカットマンを攻撃。敵の無敵時間中にチョッキンチョッキンしはじめるので、無敵解除直後にヒットするのを狙って攻撃しつつ、行きのローリング・カッターを (自機が画面際の場合、画面中央へ向かって) ジャンプしてかわす。帰りのローリング・カッターはジャンプしたカットマンに連られて軌道修正されるので垂直ジャンプではなくカットマンから遠ざかるようにジャンプしてかわす。
0 件のコメント:
コメントを投稿